APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS:
El aprendizaje basado en
proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los
conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de
proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se
convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía
y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar
el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor
del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.
El método consiste en la
realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese
proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que
el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución
desarrollará todas las destrezas que se desea.
El desarrollo del proyecto
empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una respuesta simple
basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para
su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece
andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que
caracterizan el pensamiento crítico. Ejemplos de pensamiento crítico son:
juzgar entre alternativas, buscar el camino más eficiente para realizar una
tarea, sopesar la evidencia, revisar las ideas originales, elaborar un plan o
resumir los puntos más importantes de un argumento.
El aprendizaje por proyectos
tiene muchas ventajas:
Los alumnos desarrollan
habilidades y competencias tales como colaboración, plantación de proyectos,
comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo, Se Aumenta la motivación,
hay más participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas
Mejora la satisfacción con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes
para afrontar situaciones reales que se encontrarán en su futuro laboral, Integra el aprendizaje en la
escuela y la realidad, Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y
habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes, Mediante los
proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior
en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión, Se hace
énfasis en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real, Permite el
desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento, El
aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos,
expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas,
necesarias en los futuros puestos de trabajo.
En resumen, el Aprendizaje Basado
en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y
habilidades básicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar
a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.
Un ejemplo del modelo es el
proyecto de Atlanta (Laboratorio Edutech de Atlanta) para ayudar a los alumnos
a aprender matemáticas y ciencias. Se plantea el problema de construir un
túnel. Los alumnos deben diseñar un túnel ferroviario de alta velocidad para el
transporte rápido de pasajeros.
1. Planificación
general. Los alumnos hablan entre sí de todo lo que atañe a los túneles, de la
velocidad a la que deben llevar los trenes y las dificultades de construir los
túneles. Comienzan estableciendo criterios para comparar posibles soluciones
como el costo, el tiempo.
2. Análisis.
Comienzan a definir las partes del problema. Perforar un túnel en tierras
pantanosas no es lo mismo que hacerlo en tierras escarpadas. Por eso se
necesitan distintos tipos de perforación y apuntalamiento.
3. Articulación.
Arman las partes del diseño y hacen un plan de construcción.
4. Comprobación.
Exponen sus planes para construir túneles respondiendo a las preguntas de los
profesores y compañeros.
5. Revisión
final. Escriben informes sobre sus diseños.
Los cinco estadios no son una
secuencia lineal para los expertos ni para los estudiantes. En el análisis, por
ejemplo, pueden darse cuenta de que no han entendido todo el problema, y en la
articulación necesitan, a lo mejor, volver al estadio de la revisión inicial.
Los alumnos deben regresar, de esta manera, a estadios anteriores para mejorar
sus limitaciones. Además, algunas actividades pueden aparecer en más de un
estadio. Por ejemplo, la colaboración o intercambio de ideas aparece en varias
de los cinco estadios.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS:
El aprendizaje basado en juegos, se
entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos
conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de
naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el
aprendizaje y/o la evaluación.
Este aprendizaje está clasificado
como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje
desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas,
dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para
aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida
diaria.
se expone como un enfoque de
enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los
juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las
educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el
fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el
juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las
experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado
por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda
repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos). Es más que un
juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el
aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada
donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego,
deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el
alcance de los objetivos de aprendizaje.
Durante las últimas décadas, se
han encontrado grandes avances en lo que refiere al juego como estrategia de
aprendizaje. Son evidentes los beneficios descubiertos, desde el desarrollo
cognitivo del educando hasta el fomento de sus habilidades sociales, tales
como: la comunicación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el
desarrollo del pensamiento crítico.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS:
Consiste en que un grupo de
estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar
la respuesta a una pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir
resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar,
entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del problema,
así como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un
diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la
materia y trabajar cooperativamente.
En sentido estricto, el ABP no
requiere que se incluya la solución de la situación o problema presentado. Al
inicio de una materia, el estudiante no tiene suficientes conocimientos y
habilidades que le permitan, en forma efectiva, resolver el problema. El
objetivo, en estas etapas, es que el estudiante sea capaz de descubrir qué
necesita conocer para avanzar en la resolución de la cuestión propuesta
(diagnóstico de necesidades de aprendizaje). A lo largo del proceso educativo,
a medida que el estudiante progresa en el programa se espera que sea competente
en planificar y llevar a cabo intervenciones que le permitirán, finalmente
resolver el problema de forma adecuada (construcción del conocimiento). Y todo
ello, trabajando de manera cooperativa.
Básicamente, la diferencia
fundamental entre el aprendizaje tradicional y el ABP está en el carácter
lineal del proceso de aprendizaje que se genera en el primero y el carácter
cíclico del segundo. En el aprendizaje tradicional, la identificación de
necesidades de aprendizaje y la exposición de conocimientos está a cargo del
profesor (tiene principio y fin en la actividad docente). En el ABP, el alumno
adquiere el máximo protagonismo al identificar sus necesidades de aprendizaje y
buscar el conocimiento para dar respuesta a un problema planteado, lo que a su
vez genera nuevas necesidades de aprendizaje.
el desarrollo del proceso de ABP
ocurre en ocho fases:
1. Leer y analizar el problema:
se busca que los alumnos entiendan el enunciado y lo que se les demanda.
2. Realizar una lluvia de ideas:
supone que los alumnos tomen conciencia de la situación a la que se enfrentan.
3. Hacer una lista de aquello que
se conoce: implica que los alumnos recurran a aquellos conocimientos de los que
ya disponen, a los detalles del problema que conocen y que podrán utilizar para
su posterior resolución.
4. Hacer una lista de aquello que
no se conoce: este paso pretende hacer consciente lo que no se sabe y que
necesitarán para resolver el problema, incluso es deseable que puedan formular
preguntas que orienten la resolución del problema.
5. Hacer una lista de aquello que
necesita hacerse para resolver el problema: los alumnos deben plantearse las
acciones a seguir para realizar la resolución.
6. Definir el problema: se trata
concretamente el problema que van a resolver y en el que se van a centrar.
7. Obtener información: aquí se
espera que los alumnos se distribuyan las tareas de búsqueda de la información.
8. Presentar resultados: en este
paso se espera que los alumnos que hayan trabajado en grupo estudien y
comprendan, a la vez que compartan la información obtenida en el paso 7; y, por
último, que elaboren dicha información de manera conjunta para poder resolver
la situación planteada.
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