viernes, 26 de agosto de 2016

APB y proyectos de arte colaborativos en el aula

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS:

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.
El método consiste en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.
El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el pensamiento crítico. Ejemplos de pensamiento crítico son: juzgar entre alternativas, buscar el camino más eficiente para realizar una tarea, sopesar la evidencia, revisar las ideas originales, elaborar un plan o resumir los puntos más importantes de un argumento.

El aprendizaje por proyectos tiene muchas ventajas:
Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, plantación de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo, Se Aumenta la motivación, hay más participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas Mejora la satisfacción con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarán en su futuro laboral, Integra el aprendizaje en la escuela y la realidad, Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes, Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión, Se hace énfasis en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real, Permite el desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento, El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo.
En resumen, el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades básicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.
Un ejemplo del modelo es el proyecto de Atlanta (Laboratorio Edutech de Atlanta) para ayudar a los alumnos a aprender matemáticas y ciencias. Se plantea el problema de construir un túnel. Los alumnos deben diseñar un túnel ferroviario de alta velocidad para el transporte rápido de pasajeros.

1.       Planificación general. Los alumnos hablan entre sí de todo lo que atañe a los túneles, de la velocidad a la que deben llevar los trenes y las dificultades de construir los túneles. Comienzan estableciendo criterios para comparar posibles soluciones como el costo, el tiempo.

2.       Análisis. Comienzan a definir las partes del problema. Perforar un túnel en tierras pantanosas no es lo mismo que hacerlo en tierras escarpadas. Por eso se necesitan distintos tipos de perforación y apuntalamiento.
3.       Articulación. Arman las partes del diseño y hacen un plan de construcción.
4.       Comprobación. Exponen sus planes para construir túneles respondiendo a las preguntas de los profesores y compañeros.
5.       Revisión final. Escriben informes sobre sus diseños.
Los cinco estadios no son una secuencia lineal para los expertos ni para los estudiantes. En el análisis, por ejemplo, pueden darse cuenta de que no han entendido todo el problema, y en la articulación necesitan, a lo mejor, volver al estadio de la revisión inicial. Los alumnos deben regresar, de esta manera, a estadios anteriores para mejorar sus limitaciones. Además, algunas actividades pueden aparecer en más de un estadio. Por ejemplo, la colaboración o intercambio de ideas aparece en varias de los cinco estadios.



APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS:

El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación.
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.

se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos). Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje.

Durante las últimas décadas, se han encontrado grandes avances en lo que refiere al juego como estrategia de aprendizaje. Son evidentes los beneficios descubiertos, desde el desarrollo cognitivo del educando hasta el fomento de sus habilidades sociales, tales como: la comunicación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el desarrollo del pensamiento crítico.



APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS:

Consiste en que un grupo de estudiantes de manera autónoma, aunque guiados por el profesor, deben encontrar la respuesta a una pregunta o solución a un problema de forma que al conseguir resolverlo correctamente suponga que los estudiantes tuvieron que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos del contenido del problema, así como los relacionados. Los estudiantes, de este modo, consiguen elaborar un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.
En sentido estricto, el ABP no requiere que se incluya la solución de la situación o problema presentado. Al inicio de una materia, el estudiante no tiene suficientes conocimientos y habilidades que le permitan, en forma efectiva, resolver el problema. El objetivo, en estas etapas, es que el estudiante sea capaz de descubrir qué necesita conocer para avanzar en la resolución de la cuestión propuesta (diagnóstico de necesidades de aprendizaje). A lo largo del proceso educativo, a medida que el estudiante progresa en el programa se espera que sea competente en planificar y llevar a cabo intervenciones que le permitirán, finalmente resolver el problema de forma adecuada (construcción del conocimiento). Y todo ello, trabajando de manera cooperativa.
Básicamente, la diferencia fundamental entre el aprendizaje tradicional y el ABP está en el carácter lineal del proceso de aprendizaje que se genera en el primero y el carácter cíclico del segundo. En el aprendizaje tradicional, la identificación de necesidades de aprendizaje y la exposición de conocimientos está a cargo del profesor (tiene principio y fin en la actividad docente). En el ABP, el alumno adquiere el máximo protagonismo al identificar sus necesidades de aprendizaje y buscar el conocimiento para dar respuesta a un problema planteado, lo que a su vez genera nuevas necesidades de aprendizaje.
el desarrollo del proceso de ABP ocurre en ocho fases:
1. Leer y analizar el problema: se busca que los alumnos entiendan el enunciado y lo que se les demanda.
2. Realizar una lluvia de ideas: supone que los alumnos tomen conciencia de la situación a la que se enfrentan.
3. Hacer una lista de aquello que se conoce: implica que los alumnos recurran a aquellos conocimientos de los que ya disponen, a los detalles del problema que conocen y que podrán utilizar para su posterior resolución.
4. Hacer una lista de aquello que no se conoce: este paso pretende hacer consciente lo que no se sabe y que necesitarán para resolver el problema, incluso es deseable que puedan formular preguntas que orienten la resolución del problema.
5. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema: los alumnos deben plantearse las acciones a seguir para realizar la resolución.
6. Definir el problema: se trata concretamente el problema que van a resolver y en el que se van a centrar.
7. Obtener información: aquí se espera que los alumnos se distribuyan las tareas de búsqueda de la información.
8. Presentar resultados: en este paso se espera que los alumnos que hayan trabajado en grupo estudien y comprendan, a la vez que compartan la información obtenida en el paso 7; y, por último, que elaboren dicha información de manera conjunta para poder resolver la situación planteada.

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